Times De E-Sports Rendem Milhões: Conheça as Equipes Mais Valiosas

A Forbes, empresa de comunicação especializada em negócios e economia, divulgou recentemente a lista das treze organizações de eSports mais valiosas da atualidade. O topo do ranking é compartilhado entre a Cloud9 e a Team SoloMid (TSM), que lideram com um valor de mercado de US$ 400 milhões (cerca de R$ 1.2 bilhão). Pela primeira vez, a indústria de eSports deve faturar mais de US$ 1 bilhão em 2019.

As equipes Team Liquid, FaZe Clan e Immortals Gaming Club surgem logo em seguida. Esta última possui equipes brasileiras no CS:GO e Rainbow Six, representando a tag Made in Brazil (MIBR), enquanto a FaZe Clan conta com uma equipe brasileira no Rainbow Six.

Team Liquid

Team Liquid

Esses resultados demonstram o potencial do mercado de jogos eletrônicos, que cada vez mais vem chamando atenção de instituições e marcas poderosas. Esse crescimento, inclusive, também tem gerado um contexto favorável para as apostas esportivas em torneio de jogos competitivos, que ganham espaço em plataformas de apostas online, como a Sportingbet. Caso você queira adentrar nesse universo, é possível encontrar todos as informações sobre
como funcionam apostas no Sportingbet em sua página oficial, assim como outras vantagens exclusivas para novos clientes.

Confira a Lista Completa De Equipes Mais Valiosas Abaixo:

1º – Cloud9: US$ 400 milhões (empate)

Cloud9

Cloud9

2º – TSM: US$ 400 milhões (empate)

TSM_Logo

TSM_Logo

3º – Team Liquid: US$ 320 milhões
4º – FaZe Clan: US$ 240 milhões
5º – Immortals Gaming Club: US$ 210 milhões
6º – Gen.G: US$ 185 milhões
7º – Fnatic: US$ 175 milhões
8º – Envy Gaming (Dallas Fuel e Empire Dallas): US$ 170 milhões
9º – G2: US$ 165 milhões
10º – 100 Thieves: US$ 160 milhões
11º – NRG Sports: US$ 150 milhões
12º Misfist Gaming: US$ 120 milhões (empate)
13º Over Active Media: US$ 120 milhões (empate)

Expansão Do Ramo De Esportes Eletrônicos

O interesse por eSports não para de crescer e só tende a aumentar nos próximos anos, é o que indicam todas as principais pesquisas de mercado que tratam sobre a temática. De acordo com estimativas da Newzoo, agência global de marketing especializada na modalidade, esse ramo esportivo cresceu em média 15% em 2019, atingindo um público global de 450 milhões de pessoas. Para 2020, a empresa prevê uma expansão ainda maior.

Prova dessa realidade é a popularização dos atletas do eSports. Com isso, os jogadores estão sendo elevados ao patamar de estrelas publicitárias ao se tornarem protagonistas de campanhas de marketing. Para citar apenas um exemplo em que já é possível perceber essa realidade, em 2018, Jian Zihao – conhecido no League of Legends como Uzi – foi o primeiro embaixador da Nike nos eSports, estrelando uma campanha com o astro do basquete norte-
americano LeBron James.

Além disso, o empoderamento feminino também está em alta na indústria de eSports, com as mulheres conquistando seu espaço e já se igualando aos homens em termos de audiência.

Panorama no Brasil

O Brasil já é o terceiro país com o maior número de jogadores do mundo, ficando atrás apenas dos chineses e americanos. Prova desse sucesso é o crescente interesse da mídia em cobrir seus eventos e campeonatos. Agora, além de transmissão streaming nos sites, os principais torneios de esportes eletrônicos do Brasil e do mundo já contam com a cobertura de TVs fechadas, como o Espn e SporTV.

Quem participa desse universo, que gera cada vez mais empregos, também tem recebido o devido reconhecimento. No Brasil, um jogador ganha, em média, de R$ 3 mil e R$ 6 mil. No entanto, existem casos em que um único atleta recebe até R$ 30 mil por mês.

O país, contudo, ainda está longe de se tornar uma referência na produção desses jogos. Existem mais de 200 empresas desenvolvedoras de jogos em terras tupiniquins, mas que não conseguem atingir o público interno.

“É muito difícil fazer um jogo focado no mercado brasileiro, pois a chance de retorno é baixa. A própria mídia dá destaque aos jogos internacionais grandes, as chamados AAA. E o brasileiro ainda tem certo preconceito com jogos nacionais, assim como cinema nacional”, explica Bruno Lanzarotti, da Firecast.

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Categoria(s) do artigo:
Esporte

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