Como Jogar Truco Com As Regras Certas?

Para jogar truco é necessário um conjunto de cartas completo. Cada carta pode ter maior força do que a outra. Elas podem estar divididas no formato sujo (3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4) ou limpas (3, 2, A, K, J e Q). Necessário usar todos os naipes. Símbolos são mais fortes respeitando a ordem dos parênteses, contando da esquerda para a direta.

Como Jogar Truco Com As Regras Certas?

Como Jogar Truco Com As Regras Certas?

Como Funciona As Manilhas No Truco?

Ou seja, no truco sujo ou limpo o três é a maior carta do jogo, independente dos naipes e sem contar com as manilhas. Depois das distribuições a última carta do topo do baralho deve ser virada e ficar em amostra para todos os participantes.

O número que segue adiante é considerado a manilha do jogo. Por exemplo, ao virar o “7” se pode considerar “Q” como carta manilha. Caso o “3” seja virado, então o “4” é manilha porque está na sequência estabelecida pelo jogo, assim por diante. Vale ressaltar que apenas nos casos de manilha existe diferença entre os naipes: Paus, copas, espadilha e pica-fumo, respectivamente.

Exemplo, ao virar a carta “2” os quatro números “3” que existe no baralho são consideradas as quatro cartas mais fortes do jogo, com “2” sendo segunda mais forte, assim por diante. Quem tem o “3” de paus vence qualquer adversário na rodada, na sequência: Copas, espadilha e pica-fumo.

Como Funciona As Manilhas No Truco?

Como Funciona As Manilhas No Truco?

Truco: Passo a Passo Com 04 Jogadores

  1. Retirar as cartas (“8”, “9” e “10” retirar no baralho sujo; “3”, “2”, “A”, “K”, “J”, “Q” manter do baralho limpo);
  2. Embaralhar e solicitar para que o integrante localizado no lado direito corte o baralho. Quem cortar pode pegar até três cartas para si ou ao companheiro que se encontra na esquerda da pessoa que está embaralhando, ou seja, a pessoa parceira.
  3. Quem embaralhou distribui três cartas para cada pessoa e vira a carta final, o número ou figura da sequência representa as manilhas do jogo.
  4. O jogo está composto por três rodas. Quem vencer duas vezes ganha no mínimo um ponto na partida. Cada pessoa abaixa uma carta e a maior vence a rodada. Neste sentido cada partida possui pelo menos duas rodas. Em caso de truco partida vai valer entre três e doze pontos.
  5. A dupla que atingir doze pontos vence a partida

Pedido De Truco

No pedido de “truco” a rodada vale três pontos. Se a dupla adversária não aceitar por causa das precariedades das cartas pode optar por fugir, ocasião na qual os solicitantes recebem um ponto. No entanto, caso a dupla tenha cartas fortes pode aceitar ou mesmo dobrar o truco, dizendo “seis”.

Caso exista confiança da dupla que solicitou o truco se pode aceitar a disputa por seis pontos ou retrucar “nove ponto”. As trocas podem existir apenas 12 pontos, pontuação máxima que declara os vencedores do jogo.

Sistema De Pontuação

01 ponto: Partida sem nenhuma dupla pedir truco;

03 pontos: Valor do truco que pode dobrar conforme as retrucada;

12 pontos: Vencedores do jogo.

Regras Do Empate Dentro Do Truco

Apenas acontece quando na rodada nenhuma das duplas abaixa manilha e as cartas maiores possuem mesmo número e símbolos, com naipes diferentes.

A: Empate na primeira rodada vence quem ganhar a segunda rodada, não tendo terceira;

B: No empate na segunda rodada vence que venceu na primeira;

C: Empate na primeira e segunda rodada exige decisão na terceira;

D: Caso a terceira rodada empate, leva os pontos a dupla que vencer a primeira;

E: Ninguém leva se empatarem todas as rodadas.

Quais As Regras Na Mão De Onze?

Quando alguma das duplas atinge onze pontos está na eminência de vencer, momento no qual as regras do jogo mudam de maneira considerável. Depois da distribuição das cartas quem está na frente do placar trocas às três cartas com o parceiro no sentido de visualizar todo o poder existente da dupla para decidir se vai ou não jogar, depois as cartas originais voltam para a mão dos donos originais.

Caso a resposta seja sim e aconteça a derrota, então a dupla que estão atrás ganhar três pontos. Detalhe, não é permitido pedir truco. Se alguém se esquecer da regra vital perde o jogo de maneira automática, independente dos pontos ou valores das cartas. Duas regras devem estar em mente no momento da Mão de Onze:

A: Não pode pedir truco;

B: A partida vale três pontos.

OBS: Apenas a dupla que está com onze pontos pode trocar as cartas para observar e depois devolver ao parceiro.

Mão De Ferro No Truco: Onze Contra Onze

Acontece quando as duas duplas estão empatadas em onze contra onze. A decisão vai para os pênaltis, ou seja, se joga no escuro. Quem corta não pode pegar cartas. A pessoa que embaralha deve distribuir as cartas começando do lado esquerdo da mesa, uma por vez e no final virar a manilha. Nenhum dos participantes pode ilhar os jogos. Quem vencer a rodada, chamada de mão, se consagra. Nos campeonatos profissionais se alguma pessoa observar as cartas na mão de ferro acontece eliminação de modo automático.

Carta Coberta No Monte: Jogo Do Truco

Durante a segunda ou terceira rodada qualquer jogador pode optar por esconder as cartas, pode ser parte da tática no sentido de esconder os jogos dos adversários ou mesmo blefar. A carta escondida não possui nenhum tipo de pontuação.

Sobe Ou Desce No Truco

A regra funciona da seguinte maneira. Caso a pessoa que cortar o baralho não pedir para subir ou descer a distribuição pode acontecer por cima ou por baixo do baralho. Técnica que pode ser interessante para evitar com que aconteçam maços, que são naturais no truco. Ao dizer “sobe” se distribui de baixo para cima, e vice-versa.

Truco Com Carta Adicional

O pedido de truco está permitido com número de cartas menor ou maior do que as três permitidas. Quem solicita deve ganhar três pontos (ou múltiplos) de forma automática, visto que a responsabilidade de quem distribui é dar as cartas de modo correto. Para evitar o transtorno basta dizer “Truco só com três”.

Artigo Escrito por Renato Duarte Plantier

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Categoria(s) do artigo:
Jogos

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